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github原神怎么下载(云服务、新蓝海与游戏生态建设)

发布于:2022-12-20 21:47:32 编辑:菲谢尔 来源:原神攻略网 阅读:

在移动游戏出海中,我们常常谈到,有绕不过去的所谓“三座大山”,即苹果、谷歌和Facebook,其中,Facebook是主流的广告平台,而苹果和谷歌则兼具应用商店与广告平台属性,是移动游戏产品全球化过程中进行推广发行、用户获取的主要渠道。

但事实上,对于任何一款移动游戏产品来说,发行与用户获取仅仅是其生命周期中的一个环节,除此之外,创意的早期设计与实现、产品的开发、在全球不同市场的部署以及上线后的运营等等,任何一环都是同等重要的。而相比于在用户获取阶段出现更多的“三座大山”,另一家全球知名的巨头企业,则可以依托于其强大的生态建设,在一款移动游戏的“全生命周期”中都发挥重要作用,这家巨头企业便是微软。

2022年初,收购暴雪的消息一经公开,微软便再度成为业界的重点关注对象,但某种意义上,这种关注更多着眼于微软在家用游戏机和PC核心向游戏领域的补充与布局。而事实上,就像上文中提到的一样,一直以来,微软作为游戏基础设施、技术和云等等的提供方,其在游戏行业中扮演的角色绝非简单的内容生产与发行者,更是生态的构建者与行业的推动者。

以微软旗下的Azure为例,作为全球部署的云计算平台,其在一款游戏产品从创意到上线的整个生命周期中,都能够以不同的角色完成对开发者和游戏企业的相应帮助。如Azure PlayFab,可供游戏开发者基于它来快速实现多人对战,此外,Simplygon和Visual Studio等亦是游戏开发早期的重要工具;而在游戏上线运营后,Azure提供的DDoS防护足以为产品保驾护航,Azure Synapse、PowerBI等服务与工具可有效辅助游戏产品的运营工作和数据表现的相关提升;再者,扎根于桌面操作系统的Windows Store目前拥有2.35亿游戏月活,结合Windows 11对安卓运行环境的支持,以及对Amazon等多个应用商店的打通,Windows生态里,完全不同于App Store、Google Play的用户们,亦给寻找蓝海的开发者带来更大想象空间;哪怕是在近年来逐渐兴起的本土精品游戏和独立游戏热潮,同样可以在微软的Xbox体系下寻找到支持、孵化与合作的更多机会。

那么,在中国本土游戏出海大潮之下,从微软自身出发,究竟其想要扮演一个什么样的角色?其透过多年来企业级服务的积累所形成的标准化服务,能够为移动游戏产品出海带来哪些有益的帮助?作为游戏开发者和游戏企业,可以从哪些切入点来寻找到与微软的合作机会?独立出海联合体带着这些问题,采访到了微软中国数字原生事业部总经理田灼先生,期待他可以在对话中为我们给出上述问题的答案。

微软中国数字原生事业部总经理田灼

以下为采访实录。

游戏出海之困局与微软的解决方案

独联体:我们知道您此前有非常丰富的从业履历,负责的业务也涵盖游戏出海,那么现在看来,您在微软看到的,与过去看到的中国游戏出海的趋势,是否产生了一些变化?

田灼:我过去主要是做游戏相关的基础设施和技术的提供方,包括云方面的一些工作,现在到了微软,也是在做技术层面的工作。

那么回到你问的趋势,从六七年前来看,当时出海有两种类型,一是特别头部的企业或者产品,二是非常小的开发团队和产品,而许许多多中型的、在本土已经取得成功的企业,并没有太强烈的出海愿望。而到了2017-18年之后,出海已经是游戏公司的一个必选项。

另一点是疫情,疫情之前,大概在2018-19年之间,游戏产品开始注重去做细分市场,粗放型的淘金基本看不到太多的可能性了;而在疫情之后,从2020年整体的数据来看,人们生活方式的变化以及线上行为的红利给许多出海游戏都带来了非常多的增益。

此外,随着出海赛道的竞争者越来越多,是游戏产品的变化。例如文化属性的增强,相比于过去,做精品游戏的开发者和发行商纷纷出现了,像米哈游和他们旗下的《原神》就是二次元亚文化群体的代表;还有从技术角度来看,有些产品的开发者,在去做关卡的时候,已经会针对用户群来反向训练模型,做自适应的难度,用类似的技术手段提升可玩性、用户粘度以及收益。以上这些,是站在我的角度所看关注到的一些东西。

独联体:在您看来,中国游戏出海当前面临的问题主要包括哪些方面?

田灼:首要面临的问题是数据安全,各个大的经济体都在发布自己的数据安全保护条例,因为游戏会收集用户信息,那就会触及到不同经济体的数据合规问题,尤其是一些大的品牌。我们在和一些头部厂商交流的时候,发现他们已经把合规性作为进入某一市场的第一考量因素。

第二点是游戏产品的投放,是粗放式的还是更细粒度的。一款产品的成本中,很大一部分是用于买量,如何通过技术迭代的方式维持住DAU,这些也都是大家面临的主要问题。

最后一点是,对于一些新的海外市场的特征和文化属性,有些厂商还不是非常熟悉。所以我们可以看到,很多厂商擅长做中东就一直做中东,擅长做拉美就一直做拉美,呈现出了高度的区域化特征。

独联体:我们知道Azure包含很多出海相关的服务,那么针对前面我们谈到的这些问题,具体来看,Azure是通过怎样的方式来解决它们?

田灼:这个问题,我们可以从整个微软的角度结合去看。微软是一个偏企业角度的云服务商和技术服务商,所以第一个角度的出发点就是合规,也就是继承以往对政府、国有企业和大型企业的一些合规服务,将之延展到游戏行业的客户上,保证数据合规是第一位的。

其他方面,刚才我们还谈到了广告投放的问题,那么微软在这方面也有很多方式可以帮助到大家。例如现在大家都知道,微软拥有Bing Search以及Windows Store,这是两个主要的流量入口,微软在流量入口方面对互联网客户有很大倾斜,在分成比例上也远优于其他的一些同类市场或者流量入口,比如Windows Store微软只分成12%。针对游戏行业来讲,微软本身也拥有游戏业务,因此在这方面会有定向的流量帮助到游戏企业。

此外,对于游戏出海市场拓展面临的全球玩家覆盖问题,微软在全球已经发布的区域有70多个,在云厂商中是最多的,可以帮助游戏厂商将服务器部署到离用户最近的地方,达成更好的用户体验;微软也会将游戏开发相关的一些东西进行标准化定制,提供给开发者,例如Playfab的多人对战服务,开发者可以直接使用而无需再自行开发。

总得来说,微软提供覆盖整个游戏生命周期端到端的支持,被业界广泛使用的游戏开发工具、3D优化工具、Github等可以助力开发者进行游戏的快速开发和上线;在云方面,全球最广泛的区域覆盖可以让游戏就近覆盖本地玩家,提升玩家体验,即使是在中东、南美和印度等新兴市场亦是如此;在商务政策方面,微软云不需承诺即可提供高额的游戏专项折扣,全球资源弹性伸缩,为出海的游戏提供一定的试错成本。

独联体:我们想了解一下Azure目前是否已经开始接触到了中国本土的中小型公司和团队,来与他们共同完成了一些成功案例?

田灼:微软的游戏团队一直在和不同规模的团队和企业接触,帮助他们去加速出海进程,在这方面其实没有规模之分,任何游戏公司和团队都是微软重点支持的对象。案例方面,比较值得一提的是云蟾游戏,云蟾游戏已经在推进全球化战略,因为越来越多海外玩家的涌入,他们需要一套基于全球的、更稳定且性能更好的云上架构方案。在这种背景下,他们面临着两方面的挑战,一是目前的基础架构基本都在国内,短时间内搭建一套海外架构的难度是比较高的;二是运维人员有限,如果扩充人员规模,又要考虑时间、资金等等方面的成本,而Azure在其出海初期就投入了上述提到的各类资源来对他们进行支持,一方面,云蟾游戏使用了Azure多个海外数据中心来构建游戏服务器和平台服务器;另一方面,Azure App Service帮助到云蟾游戏搭建和和运维容器平台,将容器镜像打包上传后,实现了游戏快速部署、负载均衡,自动伸缩和蓝绿部署等等。

独联体:其实最近一两年以来,DDoS攻击这件事从幕后走到了台前,许多中小开发者受制于此选择发声抵制,现在看来,Azure能在这方面为它们做些什么?面对类似问题,中小开发者应该怎么应对?

田灼:在我的从业经历中所看到的,这种攻击在一些市场中大量存在,尤其是欠发达的、弱监管的国家和地区。微软在DDoS防护方面是非常强的,这源于微软自己游戏平台的经验,这些经验在通过标准化输出之后,就形成了优质的防护服务和产品,2021年承载了全球最大规模的,高达2.4Tbps的UDP协议DDoS攻击。

Azure DDoS Protection全球安全防护,拥有超过45Tbps的全球防御能力,可不经由外部流量清洗数据,不影响延时;此外,还有专门为游戏行业定制的水印检测防护方案。目前微软所有的游戏,以及多款全球知名的移动游戏产品都在使用这套防护,例如某款众所周知的吃鸡游戏,遭受到的DDoS攻击非常多,其目前在中东使用的就是微软的这一套防护。

独联体:那么对于中小开发者来讲,仍然必须为此付出一定成本?

田灼:从云计算的角度来讲,你的云架构越健康,越安全,就越有可能避免这件事。尤其是,游戏被攻击后,我们的这套防护服务是会自动启动的,且其实它的成本并不是很高——这套逻辑和购买高防IP不同,这套服务在游戏没遭受到攻击时仅仅是ready状态,而并不会产生任何费用。你可以将它理解成一种“具有威慑力的力量”,当我们拥有这种“威慑力量”时,很大程度上就可以避免战争。

独联体:另一方面,对于大厂来说,其实防护这件事也是可以自己去做的,那么自己做还是选择合作,其中的成本和性价比应该怎么去考量?

田灼:其实任何事情都可以自己做,但会涉及到几方面成本,例如人力成本和计算资源的成本等等。从目前来看,因为疫情的影响,直接到海外采购的可能性是比较低的;第二,我们国家现在的经济发展状况非常好,人力资源成本也是比较高的,包括招聘周期等等问题。结合这些来说,尤其对于DDoS方面的问题,我个人会建议选择一家有强大数据中心资源的提供商来合作,是最佳的成本考量;同时,短期内自己做的产品还需要经过大量验证,除非在战略方面,未来要坚定地向云服务方向拓展,否则的话,对于大多数游戏开发者来讲,最好还是去让专业的人做专业的事。

从早期创意到正式运营,Azure的全生命周期支持

独联体:Azure的相关介绍中谈到过,为游戏产品提供的是全生命周期的支持,那么“全生命周期的支持”具体是如何实现的?

田灼:所谓“全生命周期”,我们可以将一款游戏设想成一个孩子,那么怀胎十月就是产品的design阶段;而在孩子出生后,也就相当于游戏产品的推广发行阶段,我们可以帮助开发者将游戏产品快速拓展到全球任何市场;游戏发行之后,就要涉及到广告投放、引流,再到转化、付费等等数据的维持与提升。

那么在这个过程中,有非常多的环节,从游戏内容方面的IP合作,到游戏开发,到云端全球部署,云端游戏LiveOps服务,到游戏数据分析,游戏AI服务,再到Windows Store,Xbox等等,还可以去探索移动游戏之外的更大空间和更多可能性。

关于Windows Store我还想补充一些,它在中国市场还没有被中国开发者所认知,前不久我们有一家合作伙伴在Windows Store中上了一款游戏,成绩还是非常不错的,所以我认为这块还是蓝海。

独联体:就“全生命周期”的支持来讲,您觉得开发者最好在什么阶段就考虑选择与微软合作?这个时机是否越早越好?

田灼:微软目前已经在中国市场成立了孵化团队,处于比较早期的优秀创意其实都可以和这个团队取得联系。我们会提供一个“孵化包”,其中包括云服务资源、咨询方面的服务、一些Microsoft工具,这些都可以提供给开发者。此外,基于Windows系统沉淀的用户画像、分析报告等等方面的资料也都有助于优秀早期创意的最终实现。

整体来说,微软非常愿意在开发者进行游戏的早期规划时投入资源开始合作,像37互娱就在项目早期使用了微软的3D优化软件Simplygon,也有很多开发者一开始就把游戏基于刚才提到的Playfab搭建,快速实现玩家对战、积分排行榜、玩家交流和游戏经济等模块;此外,微软对云的投资也能降低游戏开发者的早期成本。

独联体:能否请您谈一谈Azure Synapse在提升游戏留存方面究竟是如何运行与工作的?

田灼:这个可以结合我们与绿洲游戏的合作来谈。Azure Synapse并行数仓PB级数据秒级查询,帮助游戏在更细颗粒度上,更加快速实时地对玩家游戏行为和日志数据进行分析,并通过Power BI展现让游戏前端运营团队更精准地掌握数据分析结果,从而做出最佳运营决策。这是微软旗下非常强的一项大数据分析服务和运营工具。

从收购暴雪说起,微软的新游戏生态搭建

独联体:微软不久前刚刚收购了暴雪,暴雪旗下有非常多重度游戏的顶级IP,那么未来微软对于这些重度游戏是否有针对性的解决方案?

田灼:现在整个微软的方向是看重游戏行业的,包括微软Xbox创新性的Game Pass订阅制服务,核心玩家可以像订阅Netflix一样通过固定的月度订阅费就可以玩到Game Pass里的百余款精品游戏,暴雪的收购会极大强化Game Pass的优势,增加更多的订阅玩家,也会为Project xCloud增加更多精品游戏内容,同时促进整个生态的活跃。但在中国国内市场,微软是一个相对意义上的后发者。所以我们会在壮大自己游戏业务的同时,也藉由这些并购,让微软的技术能够更加贴近游戏行业的需求。当然这个事情不是一蹴而就的,它需要一点点去做。

其实确实如你所说,通过这些并购,我们在相关方面也得到了一些补充,有些新计划目前还没有公布,但就我们在内部看到的动向来说,对于游戏行业的针对性举措的确是一个重点方向,会有大的投入,同时也希望这样的契机可以成为我们服务变革的催化剂。

独联体:另外,元宇宙是最近非常火的一个概念,那么就您在内部看到的,是否微软已经开始进行了一些前瞻性的布局?

田灼:其实从微软对外发布的信息可以看到,在元宇宙方面已经有一些投入了,Satya最近提到元宇宙本质上就是游戏,它能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,然后相互关联。要构建元宇宙的基础则是基于强大的一系列前沿技术,从而构建出一个互联、互通的虚拟与现实的业态。而从内部看来,也有一些产品在进行相关的服务,微软云提供强大的算力支持,微软Hololens提供混合现实的交互设备微软AI的一些功能也逐渐应用到了越来越多的游戏及应用中,包括文字转语音、语音转文字、虚拟人物等持续的研究和产品迭代。也包括刚刚提到的对游戏公司的并购等等。

独联体:在此前的宣讲中,我们提到过一项“微软游戏出海扶持计划”,能否在此请您更详细地介绍这项计划的企划诞生以及详细情况,包括目前这项计划进度如何?有多少团队享受到了这项福利?

田灼:微软一直在加大对游戏行业的投入力度,结合中国游戏出海的需求,微软整合全球的游戏生态资源,包括上述提到的Windows Store和Xbox生态合作,基于开发工具及云平台的游戏解决方案、游戏行业独享的商务折扣支持等全面投入助力游戏公司出海,为游戏公司出海实现降低成本和增加新营收两个目标,目前已经有几十家游戏公司在与微软进行全方位的合作。

独联体:其实对于Windows Store,您不妨再多聊一些。

田灼:Windows 11之后,默认都会绑定Windows Store。就像咱们刚刚谈到的一样,这是一块蓝海市场,进入其中的开发者还不是很多,在分成模式上,微软给到开发者的政策也会更加友好一些,开发者分到88%。

就Windows Store的用户来说,它与我们熟知的App Store和Google Play其实都是不同的,某种意义上,你可以认为它是一块具备端游属性的市场,从现在的数据来看,它很适合卡牌类游戏、即时战略游戏、解谜游戏、益智游戏等,这四类游戏的ARPPU值都很高。同时,大家都知道,现在Windows已经支持安卓App了,也就是说有安卓模拟器可以直接在Windows 11环境下运行,包括我们和Amazon Store以及未来更多市场的打通等等。综合来看,Windows Store会是一个新的流量入口,它现在拥有2.35亿的游戏月活,并且还在快速增长之中。而对比iOS和安卓渠道,它可以为游戏开发者带来3%-10%的新增收入,通过One Microsoft协同,我们能够为Azure上的重点游戏提供首页推荐、商店内推广、整合营销等推广支持,助力游戏公司的全平台战略。

独联体:相比于App Store和Google Play,以及像Steam一样的全球顶级数字游戏分发平台,您觉得Windows Store在游戏行业中扮演的角色有什么不同?

田灼:就像上面谈到的,我们把Windows Store定义为一个新的流量入口,因为它是by default安装的,主要流量来源是Windows桌面,而对比起来,Steam的用户是相对更加专业的玩家。那么,对于专业玩家来说,他们目前为止的选择可能仍旧会是Steam,而Windows Store的用户属性会更接近于移动游戏。

当然以上只是我的个人感性认知,如果从数据表现上来看的话,其实你会发现,Windows Store的用户和移动游戏用户又完全是不同类型的人。像有一款《列王之怒》的游戏它在Windows Store的游戏详情页月浏览量超过1.55亿,下载次数1900万,转化率高达12%,同时它在Windows Store上的前十名玩家付费都超过10万美金,用户也更硬核与忠诚。Windows Store的收入分布在美国占到了55%,在欧美市场是有一批核心用户的,随着更多中国开发者渗透欧美市场,会有更多游戏从Windows Store中收益。另外,随着Windows Store和其他一些商店的打通,结合刚才提到的,Windows 11自带的安卓模拟器,可能会有一些手机上的行为转化到桌面上。这个改变会促进Windows生态的游戏用户活跃度,极大提升Windows用户在PC上使用App和玩游戏的习惯。

独联体:最后,因为谈及微软的游戏业务,肯定绕不开Xbox,目前也有越来越多的中国的独立开发者选择投身到了精品游戏的研发中,那么在这方面,微软与开发者合作的想象空间和可能性在哪里?

田灼:微软是非常愿意对这样的团队进行扶持和帮助的,无论规模大小。其实业界也应该都能了解到,Xbox在与网易、腾讯这样的大厂合作时也给到了非常多的支持。现在来看,确实已经有不少游戏公司开始对Xbox的Game Pass订阅制模式表达了兴趣,想要加入其中去触达核心玩家,游戏公司在Game Pass模式里收获的总价值包括授权费、绩效奖励、市场营销和收益上涨等。在合作模式上,游戏公司和开发者既可以选择将产品交由微软发行和运营,也可以自己进行开发、发行和运营。无论是营销、主机捆绑、Xbox Game Pass还是云游戏,微软都欢迎大家来和我们展开合作,触达下一个10亿级的玩家市场。此外我们也有ID@Xbox让开发者在Xbox平台上自行发布游戏,我们为游戏开发者提供强大的全球消费者市场来销售游戏,可以理解成ID@Xbox 是一个独立开发者的大社区目前有超过4000家工作室为Xbox开发游戏,覆盖全球67个国家,有超过2000款游戏目前正在开发当中,目前ID@Xbox的游戏总共收入超过了15亿美元

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